這給我的感覺是RPG maker 2003風格再加上XP引入的強大腳本功能
雖然我很喜歡2k系列,不過自從學過寫程式以後就覺得2k系列不好用了......
而XP的畫面風格我又不喜歡,且當時我看不懂RGSS所使用的Ruby語言在幹嘛...
就這樣放棄RPG maker系列了
這幾天看到大家在實況大雄bio系列,又突然想起了這軟體的存在
這次再看Ruby語言,發現它只是個物件導向語言罷了,不難懂
學過C++ Java後真的很容易看懂它在幹嘛XDDD
anyway, 今天成功弄出了以下這個腳本
就是官方預設腳本中的地圖上動畫播放部份存在了兩個bug:
一是動畫在事件上播放時,如果主角移動,動畫會跟著移位
二是無法同時在同一個事件上播兩個以上的動畫
對於這兩個bug,大陸都有玩家寫出修正腳本
[插件脚本]地图动画显示完美修正脚本 for VX1.02
多动画叠加效果 v1.0
不過兩個不能直接套在一起用(因為都是重寫Sprite_Base物件,只能擇一)
所以我整理了一下,把這兩個腳本的功能合在一起
就誕生這個腳本了
作法就是以"多动画叠加效果 v1.0 "為底,再把"地图动画显示完美修正脚本 for VX1.02"中將原版Sprite_Base修改的部份移進去這樣
以下腳本可自由取用
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# 此腳本以"多动画叠加效果 v1.0"腳本為底修改
# 我將"地图动画显示完美修正脚本 for VX1.02"的修改部份移到此腳本中
# 讓此兩個功能可同時生效
# World 2011/01/23
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#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
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# 处理动画显示追加活动块的类变量。
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 类变量
# @@animations 用来记录动画正在播放,防止同一时间多次在同位置播放全屏动画
# @@_reference_count 用来记录哪些素材正在被使用
#--------------------------------------------------------------------------
@@animations = []
@@_reference_count = {}
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 初始化对像
# viewport : 视口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@use_sprite = true # 活动块使用标记
@animation_duration = 0 # 动画剩余时间
# 基本结构:animation, mirror, length, sprites, ox, oy ,[bitmap1, bitmap2]
@animation_collection = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
return if @animation_collection == nil
for ani in @animation_collection
dispose_animation(ani)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @animation_collection != nil
@animation_duration -= 1
for ani in @animation_collection
ani[2] -= 1
if ani[2] % 4 == 0
update_animation(ani)
end
end
end
@@animations.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 动画显示中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @animation_collection != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 开始动画
#--------------------------------------------------------------------------
def start_animation(animation, mirror = false)
@animation = animation
return if @animation == nil
@animation_mirror = mirror
animation_length = @animation.frame_max * 4 + 1
@animation_duration += animation_length
animbitmap = load_animation_bitmap
@animation_sprites = []
if @animation.position != 3 or not @@animations.include?(animation)
if @use_sprite
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new(viewport)
sprite.visible = false
@animation_sprites.push(sprite)
end
unless @@animations.include?(animation)
@@animations.push(animation)
end
end
end
if @animation.position == 3
if viewport == nil
@animation_ox = 544 / 2
@animation_oy = 416 / 2
else
@animation_ox = viewport.rect.width / 2
@animation_oy = viewport.rect.height / 2
end
else
@animation_ox = x - ox + width / 2
@animation_oy = y - oy + height / 2
if @animation.position == 0
@animation_oy -= height / 2
elsif @animation.position == 2
@animation_oy += height / 2
end
end
@animation_collection.push([@animation, @animation_mirror, animation_length,
@animation_sprites, @animation_ox, @animation_oy,
animbitmap])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 读取动画的类变量
#--------------------------------------------------------------------------
def load_animation_bitmap
animation1_name = @animation.animation1_name
animation1_hue = @animation.animation1_hue
animation2_name = @animation.animation2_name
animation2_hue = @animation.animation2_hue
@animation_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue)
@animation_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue)
if @@_reference_count.include?(@animation_bitmap1)
@@_reference_count[@animation_bitmap1] += 1
else
@@_reference_count[@animation_bitmap1] = 1
end
if @@_reference_count.include?(@animation_bitmap2)
@@_reference_count[@animation_bitmap2] += 1
else
@@_reference_count[@animation_bitmap2] = 1
end
Graphics.frame_reset
return [@animation_bitmap1, @animation_bitmap2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 释放动画
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_animation(ani)
if ani[6][0] != nil
@@_reference_count[ani[6][0]] -= 1
if @@_reference_count[ani[6][0]] == 0
ani[6][0].dispose
end
end
if ani[6][1] != nil
@@_reference_count[ani[6][1]] -= 1
if @@_reference_count[ani[6][1]] == 0
ani[6][1].dispose
end
end
if ani[3] != nil
for sprite in ani[3]
sprite.dispose
end
@animation_sprites = nil
@animation = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 刷新动画
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation(ani)
if ani[2] > 0
frame_index = ani[0].frame_max - (ani[2] + 3) / 4
animation_set_sprites(ani[0].frames[frame_index], ani)
for timing in ani[0].timings
if timing.frame == frame_index
animation_process_timing(timing)
end
end
else
dispose_animation(ani)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done 设置动画活动块
# frame : 帧数据 (RPG::Animation::Frame)
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_set_sprites(frame, ani)
cell_data = frame.cell_data
for i in 0..15
sprite = ani[3][i]
next if sprite == nil
pattern = cell_data[i, 0]
if pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false
next
end
if pattern < 100
sprite.bitmap = ani[6][0]
else
sprite.bitmap = ani[6][1]
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
#诡异之猫的地图动画显示修正(PART1) 开始
position = ani[0].position #ani[0] = original @animation
if position == 3
if self.viewport != nil
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = self.viewport.rect.height / 2
else
sprite.x = 272
sprite.y = 208
end
else
sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 2 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 2 if position == 2
end
if @animation_mirror
sprite.x -= cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + 300 + i
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
#诡异之猫的地图动画显示修正(PART1) 结束
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● done SE 与闪烁的时机处理
# timing : Timing数据 (RPG::Animation::Timing)
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_process_timing(timing)
timing.se.play
case timing.flash_scope
when 1
self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 4)
when 2
if viewport != nil
viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 4)
end
when 3
self.flash(nil, timing.flash_duration * 4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 诡异之猫的地图动画显示修正(PART2)
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(x)
sx = x - self.x
if sx != 0
if @animation_sprites != nil
for i in 0..15
@animation_sprites[i].x += sx
end
end
end
super
end
def y=(y)
sy = y - self.y
if sy != 0
if @animation_sprites != nil
for i in 0..15
@animation_sprites[i].y += sy
end
end
end
super
end
end
你好,我們工作室目前有要籌劃一款恐怖遊戲,不知道你有沒有興趣參與腳本的製作呢?
回覆刪除幽兔 你好
刪除as you can see, 這篇是兩年前的文章 而我在這之後也沒繼續玩RMVX
我現在也沒有程式了
所以如果你們要找一個馬上就能開工的人的話我是幫不上忙的
不過我自己是對寫遊戲有興趣 也許我們可以先聊一聊你們要作的遊戲內容
這個部落格只能公開留言 所以我沒辦法給你我的其他聯絡方式
如果方便的話 請告訴我怎麼進一步跟你們聯繫 謝謝
請問妳都是幾點有空呢因為我們1~5都要10點半才有空
刪除6~日要看看有沒有事
所以能的話可以請妳把妳可以上線的時間跟我講一下嗎感謝妳^^
Hi 我人不在台灣 台灣時間1~5晚上10點半有點難配合
刪除不過如果是台灣時間週六或週日的早上倒可以
另外,我不知道你們是不是已經決定要用RMVX
因為在你們留言後我有回去查一點RMVX的資料 ... 發現我並不是對這個很有興趣
如果已經決定要用RMVX的話就請找別人吧 不好意思
六日早上OK但不要太早~~~~
刪除妳好
回覆刪除如果方便的話請今天10半來我們rc群嗎
這樣我們比較好聊^^
ID:26240781